生贄の部屋 シナリオ

生贄の部屋 シナリオ

【生贄の部屋】

 

1・あらすじ

 

探索者達はある日突然変な部屋に閉じ込められる。
その部屋は何もなく周りの部屋へと続いているだけだった。

 

2・シナリオの導入
探索者は無作為に選ばれた人物が部屋の中に集められるところから始まる。
唯一の共通点は女性である事位だろう。
集められた人物は全員気絶から回復した所から始まる。
全員突然気絶させられて、気がついたらこの部屋に居るという状況である。

 

3・中央の部屋
この部屋は正六角形の形状をしており、各面には扉が付いている。
中央には机があり、その上には「を捧 よ。さ れば道は かれん。」と書かれた紙が置いてある。文字がかすれてて一部読めない。
[知識]もしくは[アイデア]ロールで成功すれば「を捧げよ。さすれば道は開かれん。」と書いてあることが分かる。
前半に何か文字があったことは分かるが、紙が破けていてそこだけは分からない。

 

4・各部屋の仕組み
各部屋には罠が仕組まれている。
その罠はGMが1D10で振り、5の表から決める。この時探索者には罠が何かを教えてはいけない。
発動タイミングは探索者が部屋に完全に入り、扉が閉まった瞬間。
例えば表02の料理地獄の場合、扉が閉まった瞬間に大量の料理が突然現れる。
罠を解除しないと扉は開かない。
また部屋事に人形のパーツ(右腕・左腕・右足・左足・胴体・頭)が一つずつ落ちている。これは罠が解除されると現れる。
これらを組み合わせ、中央の部屋の机に置けば良い。(人形を組むのに技能は要らない。)
この人形は一般的な西洋人形で、瞳の色は青である。

 

5・罠表
罠は各部屋に入るごとに決める。
一度使った罠は別の部屋には使えない。
罠が被った際は振り直し別の罠を決める。

 

01:肥満化ガス。止め方はガス発生装置を発見してスイッチを切ればよい。
   見つけ方は[目星]で振る。正し視界がガスで見づらいため技能値からー30%する。
   一度技能を振る度に肥満チェック。成功で1D2の減少。失敗で1D4の減少。
02:料理地獄。大量の料理の中から当たりであるコイン入りの料理を見つけ出して
   食べきれば扉が開く。見つけ方は[幸運-15]に成功すれば発見出来る。
   料理を食べる度に肥満チェック。成功で1、失敗で1D3の減少。
03:触手による体内への液体注入。止め方は触手と筋力対抗で勝利する、もしくは5回たえる。
   触手のSTRは12。一度対抗ロールを行う度に肥満チェック。
   成功で1D3、失敗で1D5の肥満値減少。
04:魔方陣解析。部屋の中央にある魔方陣を正しい順番で発動させれば成功。
   発動させるには魔方陣を踏めば良い。
   この罠には紙が置いてあり、内容は「青空の下、草原を走る白馬に乗りし黒人の男の顔は
   赤い瞳がごうごうと燃えていた。」である。
   これは魔方陣の順番を解く手がかりである。
   魔方陣の色は青・白・緑・黒・赤である。[知識]、
   もしくは[オカルト]ロールに成功すれば魔方陣の順番が分かる。

   またロールプレイにて解いても良いが、その場合気をつけなければいけないのは
   緑の魔方陣はダミーである。
   緑を間違って踏むとその瞬間に失敗。1D6+5の肥満値減少となる。
   GMはあえて技能の事を教えずに、ロールプレイで解かせるのも良いだろう。
   解除成功の場合無事に出られる数少ない罠である。
05:クイズ。解除方法は部屋の中央にある巨大な目玉から出されるクイズに
   三問連続で正解すればいい。
   目玉を見た時のSANチェックは成功で消失無し、失敗で1D4。
   問題に一度でも間違えば肥満チェック。成功で1D6。失敗で1D10の減少。
   その後元の部屋に戻される。
   また三問連続で正解すると最後に「褒美が欲しいか?」という質問がくる。
   これにはいで答えると褒美として大量のお菓子を無理矢理食べさせられ、肥満値が5減少する。
   いいえで答えると「人の好意を無下にするとは許さん!」と怒られ肥満ガスを浴びせられ
   肥満値が8減少する。
   クイズは自分で決めて良い。例題としていくつか示す。
   【Q.朝は四本足、昼は二本足、夕は三本足。この生き物は何か? 】【A.人間】

   【Q.子子子子子子子子子子子子を読め】【A.ねこのここねこ、ししのここじし(猫の子子猫、
    獅子の子子獅子)】
   【Q.道で拾うことは出来ても落とすことが出来ないものは?】【A.タクシー】
   クイズが正解できたかは[知識]もしくは[アイデア]ロールで判定する。
06:ゲーム。空気銃で天井から落ちてくる的を打ち落とす。拳銃の数は1つ。
   落ちてくる的の数は10個。
   命中したかは[拳銃-15%]か[DEX×5-10%]、もしくは[幸運-20%]で振る。
   全部の的が落ちた後肥満値減少。撃ち漏らした数×3減少する。
   完璧の場合ノーリスクで罠が解除される。
07:遠ざかる道。部屋が徐々に伸びて行き、壁に付いているスイッチがどんどん遠ざかる。
   壁に追いつくには[DEX×3-10%]で追いつける。一度技能ロールする度に肥満チェック。
   成功で1D3の減少。失敗で1D6の減少。また4回で部屋の拡張は止まる。
   スイッチを押せば罠を解除出来る。
08:パズル。奇妙な模様の描かれたルービックキューブに似た黒い八面体を扱い
   全ての面を揃えれば解除。
   パズルを弄る度に肥満値減少。一度に付き1D2の減少。

   パズルを揃えるには3回[DEX×5]の技能ロールに成功しなければならない。
09:戦闘。クマのぬいぐるみと戦闘。ぬいぐるみのステータスは次の通り。

 

  耐久:7
  MP:0
  STR:11
  CON:8
  INT:6
  SIZ:6
  POW:0
  DEX:20
  APP:15
  EDU:0
  [パンチ(肥満値減少効果付き)]90% 1d3±0

 

   クマのパンチを受けてもダメージは負わないが、代わりにダメージ分だけ肥満値が下がる。
   クマのぬいぐるみを完全に破壊すれば解除。
10:耐久。自分からの解除方法は無し。ただひたすらに体が太っていく。
   1D10+3を1D4+1回分肥満値減少を受ける。

 

6・人形の完成と少女
全ての部屋に入り、人形を完成させ、中央の部屋のある机の上に置くと少女が現れる。
少女は人形そっくりな姿で、瞳の色は緑である。
この少女こそこの怪異の原因である。
今回の事件はこの少女が引き起こした"お遊び"である。
この少女はすでに亡くなっており、いわば幽霊である。
といっても普通の人間に見える。少女を見た際に[アイデア]に成功すると少女が人でなく幽霊であると気づきSANチェック。
成功で1、失敗で1D8のSAN値減少。
少女は探索者に「あらら、見つかっちゃった。もうおしまいなのね」と話しかけてくる。
この少女は何を話してもちゃんと答えてはくれない。
その後「ねぇ!最後に遊んで頂戴?遊んでくれなきゃ帰してあげないんだから!」と言ってくる。
このお遊びに付き合ってあげれば探索は終了となる。

 

7・"お遊び"
少女の言うお遊びというのはかくれんぼである。
少女は「あなた達は鬼ね!私はかくれるわ!さぁ探してみて!」と言ってすぅっと消えてしまう。
この少女は人形に宿っており、人形を[目星]で探して成功すると人形の瞳が青から緑に変わっていることが分かる。
人形に見つけたと宣言すれば少女は出てくる。
だがこの際、探索をするごとに(何か行動を起こす事に)2ずつ肥満値が減少する。
勿論他の部屋はもぬけの殻である。罠が発動することもない。
各部屋は[目星]等で探索することも出来るが何も出てこない。
中央の部屋も同様で、人形を選択して[目星]で成功しない限り、人形の瞳が緑に変わった事を気付かない。
見つかると少女は「あら、もう終わりなのかしら?ざぁんねん。でも楽しかったよ!バイバイ!」と言う。
直後すぅと探索者達は意識を失い、太った姿のまま自分の部屋で目覚めて、探索は終了となる。

 

8・少女の正体
少女の名前はアレッサ・マーキュル。
元々はフランス貴族の生まれであったが、父親の書斎でこっそり遊んでいる時に地震が発生。
本棚の下敷きになってしまった。その際本棚に有った魔道書【悲劇を迎える女】(このサプリオリジナル)が偶然にもアレッサに魔力を与え、気付けば彼女は幽霊に近い何かになってしまった。
その後彼女は空間の合間にこの部屋を作り人々を呼び込んで遊んでいる。

 


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